Yeray-Muad'Dib Blog  

Un caótico depósito de reflexiones, recuerdos y paridas mentales.

Alicias 29 de junio de 2009

Mucho se está hablando de la adaptación que está haciendo Tim Burton de Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas, de Lewis Carroll.

No es para menos: ya de por sí, el relato original tiene el surealismo, la ironía y los matices inquietantes suficientes como para hacer jugosas adaptaciones, como ha quedado demostrado ya en un par de ocasiones. Por otro lado, Burton tiene una gran reputación en aplicar con solvente éxito a relatos fantásticos su particular capacidad por lo visual y plástico.

Y sin embargo, aunque sea feo comparar, a mí me parece que las primeras imágenes promocionales de la película tienen mucho menos interés que las que tenían las imágenes publicitarias (como ésta, por ejemplo) de aquel videojuego absolutamente maravilloso que era American McGee's Alice.

Además: resulta que está en desarrollo su segunda parte (la del juego, me refiero), de la que ya se puede ver un arte conceptual en este articulillo. Probablemente intentan aprovechar el tirón de la peli de Burton, pero da igual: si tiene la imaginación de la primera parte, a lo que se sumaría la capacidad visual de las Next-Gen, la cosa puede ser la leche.

Etiquetas: ,



Project Natal 2 de junio de 2009

Tras ese bonito nombre en código se esconde la apuesta de Microsoft para continuar con la exitosa filosofía inagurada por la Wii de Nintendo, según la cual lo realmente trascendente es ofrecer al público nuevas formas de experimentar los juegos, haciendo difusas las fronteras entre la máquina y el jugador.

El Project Natal también es heredero conceptual de aquell fallido Eye Toy, pero va más allá, al capturar de forma integral los keypoints del cuerpo y transferir directamente sus posiciones al software de la consola, así como al capturar y reconocer la voz de los jugadores (aunque me imagino que no funcionará del todo bien con el acento canario cerrado).

Habrá que ver si recibe los cruciales apoyos del público y las third-parties, pero al menos el espectacular vídeo demostrativo parece sugerir que los tipos han hecho un gran trabajo.

Etiquetas:



Ha hecho falta... cuanto, ¿treinta años? 26 de marzo de 2009

Para que, al menos por estas tierras, el videojuego se considere una industria cultural equiparable a la música o el cine, y por tanto merecedora de similares ayudas oficiales.

En la votación de ayer todos los grupos apoyaron de forma unánime la propuesta (más info).

¡Ahora, a por el reconocimiento oficial de la cultura del tebeo!

Etiquetas: ,



Notpron: el verdadero desafío 10 de febrero de 2009

Hay por ahí muchas imitaciones, pero el auténtico desafío lógico basado en web se llama Notpron, y está aquí.

Les explico en qué consiste: hay 140 niveles o así. En cada nivel hay una imagen, y la forma de pasar a cada nivel cambia en cada fase. A veces la pista para descubrir cómo avanzar está escondida en la imagen, otras veces en la dirección de la página, otras en el código fuente... a veces incluso hay que googlear. La solución de cada nivel está siempre accesible desde la página, y siempre tiene algo de lógica, por rebuscada que sea.

Al parecer, de los millones de visitantes, sólo 168 pasaron el penúltimo nivel, y sólo 7 el último. Y un último consejo: no se envicien a esto. Puede arruinarles la vida.

Etiquetas:



American Mc'Gee's GRIMM 26 de enero de 2009

American McGee's es un tipo que cogió cierta familla entre jugadores hard-core al diseñar niveles especialmente currados para el legendario Doom. Llegó al olimpo de los diseñadores de videojuegos al concebir una de las obras fundamentales de este arte, American McGee's Alice. Y luego le perdimos la pista, al meterse en proyectos inacabados, cuestionables o sin distribución.

Pero ahora resurge con Grimm, una colección de juegos de distribución electrónica (se pueden descargar en la web de la comunidad de juegos GameTap) basados en los cuentos de hadas más conocidos. El primero, a boy learns what fear is, es de descarga gratuita.

Aún no he jugado, pero los pantallazos tienen muy buena pinta (muy Burtonianos), y los antecedentes de este diseñador auguran cosas muy interesantes.

Etiquetas:



¡Ajá! ¡Ya lo decía yo! 2 de enero de 2009

World of Goo es un exitazo, y hasta sale en la portada de El País. Si es que lo que es bueno, es bueno.

Etiquetas:



Stunt Island: amando a los videojuegos 30 de diciembre de 2008

Hace ya 17 años (Dios mío) que se publicó uno de esos videojuegos que, bajo mi punto de vista, es en sí mismo un motivo para amar a los videojuegos: Stunt Island. No fue, ni mucho menos, un éxito de ventas, ni figura en los anales de la historia. Sin embargo, generó una auténtica corriente de seguidores, y la palabra juego de culto se queda pequeña para calificarlo. Quisiera dedicarle este post, que también servirá para recordar una época en la que había cabida en el mercado para proyectos verdaderamente innovadores.

Empezemos por lo más dificil: definirlo. Según la caja (que era de esas antiguas, de cartón plastificado, enormes), Stunt Island es un simulador de vuelo acrobático y rodaje de películas. Detallemos esto: uno podía jugar a Stunt Island a diversos niveles y de distintas formas, o todas ellas combinadas:

- Simulador de vuelo acrobático: en la vertiente más tradicional del juego, uno es un piloto que debe realizar escenas arriesgadas de vuelo acrobático, como las que se pusieron de moda en los años 20. Cosas del tipo vuela por el interior de un granero o haz una pasada invertida sobre la cárcel de Alcatraz para que el extra pueda agarrar el gancho que tienes sobre el avión. En estas misiones se debe volar con aviones de todo tipo: desde triplanos de la primera guerra mundial hasta la Lanzadera Espacial. Cuando realizas con éxito una acrobacia, puedes verla en una sala de cine, con su montaje, banda sonora y efectos especiales.

- Vuelo libre y creación de escenas: las abrobacias del modo anterior tienen lugar en una enorme isla ficticia en la que hay bosques, pueblos, ciudades, factorías y miles de detalles. Uno puede entrar en un modo de edición en el que puede colocar cientos de objetos (props) procedentes de un enorme catálogo por toda la isla. Más aún, puede programar eventos, animar objetos, añadir efectos especiales... cuando está todo el tinglado montado, uno puede volar sobre el mismo e interactuar con todas las cosillas que haya puesto.

- Rodaje de películas: por si fuera poco, se pueden colocar cámaras (estáticas, móviles o fijadas a otro objeto) que capturarán todo la acción. Posteriormente, se puede entrar en una sala de edición en la que se pueden escoger planos, añadir música o efectos de sonido (incluyendo audio importado), agregar cabeceras y títulos... todo eso se vuelva a un fichero de formato propio que se puede envíar a los colegas para que lo visualizen con un pequeño programa de libre distribución.

Como se puede comprobar, el concepto es terriblemente original y creativo, y consigue (o al menos, eso me pareció a mí) el dificilísimo objetivo de juntar diversión, creatividad y originalidad.

En cuanto a los logros técnicos, no se puede decir que fuese un prodigio visual (no creo que cada montaña tuviese más de 10 vértices), pero incorporaba sombreado Gouraud en el sombreado de los aviones (que no es poco para la época) y una preciosa tecnología de generación de gradientes de cielo. Y no hay que olvidar que los tipos modelaron (ya sea explícita o proceduralmente) una isla enterita, sin escatimar en detalles.

Si les ha picado la curiosidad, aquí pueden conocer más detalles del juego y ver algunos pantallazos.

Etiquetas: ,



Habemus Soul Calibur IV 29 de diciembre de 2008

Soul Calibur es una de las sagas de juegos de lucha más divertidos de cuantas he jugado. Personalmente me resulta mucho más intuitiva y accesible que el Tekken, y tiene mucho más estilo que el Virtua Fighter.

La última incorporación a la saga es el Soul Calibur IV. Tras explotar durante horas mi flamante versión para XBox360, la primera conclusión es que una de las características que ha hecho grande a la saga sigue ahí: una mecánica accesible para los jugadores casuales y novatos, pero una tremenda complejidad de movimientos y técnicas para los hard-corers.

La calidad visual es tremenda (aunque tal vez esperaba más distancia con sus predecesoras) y los creadores, que asumen que el público mayoritario de estos juegos es masculino e hiperhormonado, han puesto especial cuidado en la anatomía neumática de algunas luchadoras (resulta casi hipnótico el bamboleo de esas inmensas masas imposiblemente embutidas en diminutas prendas exóticas). Además han tenido una gran idea con el Final Crítico, que viene a ser algo así como el Fatality del Mortal Kombat: un golpe mortal único a cada jugador.

Estos juegos suelen ser intrínsecamente divertidos en el modo de dos jugadores, pero también se ha cuidado el modo Un Jugador, con una cosa llamada Torre de las Almas, en la que cada planta de la torre se realizan enfrentamientos grupales, y el modo historia. Esto último tal vez sea lo más ridículo del juego: para cada jugador se han currado una línea argumental extremadamente débil que justifica unos pocos enfrentamientos facilones, y en donde se pueden oír perlas como ésta que le suelta Taki a Ivy:

Así... que tú eres la hija de tu padre.

Impresionante.

Por otro lado, la introducción de los personajes invitados de Star Wars le añade un componente surrealista al juego: es bastante desconcertante (pero divertido) manejar al pequeño y saltarían Yoda en su lucha contra esos enormes y pintorescos luchadores, mientras rugen al fondo los Tie Fighters y los X-Wing.

Etiquetas:



El Orson Wells de los videojuegos o pasado y futuro del entretenimiento electrónico 9 de diciembre de 2008

Hace años que apareció una página que he citado mucho por aquí: la Experimental Gameplay Project, dedicada a la experimentación en el arte de los videojuegos. El más celebrado de los que allí se ofrecían era Tower of Goo, en el que el jugador tenía que usar unas bolitas de mugre para crear estructuras lo más altas posibles. El creador del juego fue Kyle Gabler.

Pues hace poco este hombre ha llevado el concepto más allá y ha creado un juego completo, no experimental, y con capacidades comerciales llamado World of Goo, disponible para PC, Mac, Linux y Wii. El juego es un puzzle basado en las propiedades físicas de las bolitas de mugre, que deben usarse para superar una serie de escenarios, muy a lo Lemmings. La estética, que recuerda ligeramente al estilo visual de Tim Burton, está terriblemente cuidada. La música asombra: desde acordeones a lo Piazzola hasta verdaderas marchas épicas. Todo en el juego, desde el instalador hasta el archivos de configuración, está salpicado de unos puntos de humor de lo más simpático.

Pero todo esto, aunque por sí mismo merecería un post, no es lo más sorprendente. Leer los créditos es todo un descubrimiento: todo este tinglado está hecho, básicamente, por dos tipos. El Gabler, auténtico hombre del renacimineto, hace el arte, la música, el diseño y el guión, y luego hay otro señor que se ocupa de la programación principal. Como en los viejos tiempos, cuando unos pocos colegas hacían un auténtico juego.

Y si esto parece cosa de la Edad de Oro de los videjuegos, World of Goo también es un ejemplo de lo que puede ser el futuro: se renuncia expresamente a cualquier tipo de protección de copia (ni DRMs, ni Keys, ni ná), y además de los canales de distribución habitual (cajita), también se ofrece mediante descarga y por Wii Ware. Mi versión para PC me costó unos 16€, y tardé 5 minutos en comprarlo (desde aquí), bajarlo e instalarlo.

Todo esto (y asumiendo que el juego tendrá su éxito comercial, como auguran las críticas) demuestran que aun hay hueco en el mercado para desarrollos independientes, que se ofrecen directamente al usuario, sin intermediarios. Tal vez la salvación para una industria empantanada en refritos de franquicias, bodrios ultra-publicitados y monopolios de mega-estudios.

Etiquetas:



Nueva entrega de minijuegos 4 de diciembre de 2008

Para los que tienen por delante un jueves aburrido y lleno de horas libres para rellenar (dichosos ellos), aquí tienen unos excelentes minijuegos devoradores de horas:

- Play Auditorium: Éste hay que jugarlo con altavoces o auriculares: consiste en controlar un chorro de partículas usando unos deflectores, con el objetivo de que las partículas golpeen una serie de cajitas que activarán sonidos. A medida que se vaya consiguiendo, se irá generando un patrón de audio parecido a una composición de Mike Oldfield o Jean-Michel Jarre. Muy bonito y etéreo.

- Amoebas: Controlamos el lento movimiento de una ameba, y tenemos que comer (asimilar, en realidad) a otras amebas antes de que nos coman a nosotros. Engancha, y hasta tiene cierta metáfora urbano-social rebuscada.

- Distraction: Éste es puñeteramente adictivo y original. Parece un arcade horizontal muy simple, en el que tenemos que comer frutitas, esquivar los misiles y no rozar los bordes de la ventana. Pero se complica cuando unos personajillos del exterior del juego empiezan a hacer todo lo posible para distraernos y putearnos. Simpático.

- Guess the Google: Curioso y simple. Hay que adivinar el texto de búsqueda que ha dado lugar a ese grupo de imágenes. En inglés, por supuesto.

- Pixel Field: En este minimalista jueguillo controlamos a... ejem... un molinete giratorio con apéndices elásticos, y tenemos que lograr que, en su giro, golpee a los píxeles azules, evitando a los negros o verde oscuro. La inercia y la elasticidad de los apéndices serán lo que nos complique y facilite, según el caso, la tarea.

Etiquetas:



Por fin, el Doom en nuestros navegadores 26 de noviembre de 2008

Una de las vacas sagradas de los juegos para PC, que incluso le dio nombre a todo un género durante años, fue el Doom.

Y ahora, si tienes instalado el Flash Player versión 10 (si no, pásate por Adobe y busca el botón Instalar Flash Player), puedes jugarlo directamente en el navegador.

Etiquetas:



Oh, no... 18 de noviembre de 2008

Además de la aberración que supone la puñetera adaptación cinematográfica de Watchmen, ahora resulta que también habrá videojuego oficial basado en esa ignominia fílmica.

Sigh. Esperemos que a Alan Moore (creador de todo aquello que es elevado y bueno) no le hayan llegado noticias de esto. Teniendo en cuenta su reacción a la adaptación dirigida por ese fulanillo Snyder (cito textualmente lo que dijo: no pienso ir a ver esa puta mierda), no creo que le haga mucha gracia el tema del videojuego.

Y que conste que yo no tengo nada en contra de adaptar de un medio a otro, siempre y cuando tenga sentido, más allá del económico.

Etiquetas: , , ,



Nueva selección de minijuegos 6 de noviembre de 2008

Como está cerca del fin de semana y seguro que algunos por ahí tendrán muy pocas ganas de trabajar, aquí tienen una selección de minijuegos basados en web, que pueden jugar en la pausa del café (precisamente por eso a este tipo de juegos se les suele llamar coffee-break games) o simplemente cuando no les vea el jefe:

Cavescape - Controlamos a una especie de algo con un elástico, y tenemos que irlo llevando a las agarraderas para ascender verticalmente. Más divertido de lo que sugiere esta descripción.

Air Battle - Un bonito juego con algo de estética Steampunk en el que tenemos que controlar nuestro globo (por llamarlo de una forma) y conseguir que no estalle por culpa de pinchos, balas o similares.

Loops of Zen - Algo así como una nueva versión del PipeMania, en la que tenemos que girar los cuadritos para que no haya ningún tubo al aire.

Warzone Tower Defense - Uno de los más divertidos que he visto. Es algo así como un Command & Conquer simplificado: tenemos dinero, y tenemos que usarlo para construir defensas que impidan que las oleadas de invasoresn aniquilen a nuestra torre.

Mercenaries 2 - Algo que se está poniendo de moda: un minijuego para patrocinar un super-juego comercial. En este caso, el homónimo de Pandemic y EA. La versión minijuego es un arcade de scroll horizontal a lo Metal Slug bastante resultón.

Etiquetas:



El origen de la animación del Príncipe de Persia 4 de noviembre de 2008

No sé si recuerdan que cuando el primer juego del Príncipe de Persia empezó a venderse (y copiarse ilegalmente) como churros, todos quedábamos babeando por la impresionante calidad de la animación del machango protagonista. En los tiempos de los 4-frames-por-paso, semejante fluidez era todo un hito.

Pues aquí tienen un documento asombroso: el vídeo de referencia que usó Jordan Mechner para currarse las animaciones, en el que se ve a su hermanito partiéndose los ojos haciendo piruetas, subiendo muros y reventándose contra el piso. El chaval seguramente no sabía que estaba forjando una leyenda, y que a partir de ese momento, cada vez que corriese para pillar la guagua, todos le señalarían con admiración diciendo: mirad, por ahí va el príncipe.

(vía Microsiervos)

Etiquetas:



Un profundo y trascendental dilema personal 31 de octubre de 2008

¡Diox! ¡Ya está a la venta el Red Alert 3 para PC!

Y yo que este fin de semana quería pillarme el Soul Calibur IV para XBox360 ... ¿qué hacer? ¿me dejo llevar por los oropeles y las florituras de las next-gen, o vuelvo a mis raíces de sibarita de los RTS a-la-Westwood?

Ponderemos: ver a Tim Curry interpretando a un pérfido soviético al mando de unas cuantas espías jamonas tiene su coña, pero también lo tiene ver a Yoda dando saltitos para darle cuero a los macho-samurais del Soul Calibur. También podría desafiar a la crisis y comprarme los dos, o incluso desafiar a la ley y bajarme el de PC (cosa que no haré porque es ilegal, inmoral y de gente de mal vivir, por supuesto)... tantas, tantas opciones...

En fin. La semana que viene les diré cual ha ganado, por si alguien tiene el más mínimo interés.

Etiquetas:



Jueves 30, en la EUI: Videojuegos: arte, industria y producción 29 de octubre de 2008

Mañana, a las 12.00, en la Sala de Grados de la Escuela Universitaria de Informática de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (o sea, la EUI de la ULPGC, por lo de abreviar), este tipo que les escribe dará una charla que tendrá el título de Videojuegos: arte, industria y producción. Intentaré hacer un recorrido por los aspectos menos trillados de este arte, como el desarrollo e implementación de proyectos, la organización de los estudios o las capacidades artísticas de este tipo de software.

La asistencia es libre y gratuita, y espero estar a la altura de las expectativas.

Etiquetas:



Consolas y candidatos USA 22 de octubre de 2008

¿Y si los candidatos a la presidencia de los USA y sus respectivos vicepresidentes fueran consolas de videojuegos? Pues aquí tienen la respuesta.

Extra: como lo anterior era flojo (pero me apetecía ponerlo), aquí tienen otra tontería sobre las elecciones USA: así se anuncia un candidato. Me reí con lo de la tipografía serif.

Etiquetas: ,



Otro de esos anuncios ingeniosos 15 de octubre de 2008

Dura medio minuto, no es lo que parece y tiene coña: anuncio de una tienda de videojuegos.

Etiquetas: ,



Spore: la creatividad en los videojuegos no ha muerto 15 de septiembre de 2008

Will Wright tiene un currículum acojonante: diseñador del videojuego para PC más vendido de l historia y autor de algunos de los títulos fundamentales de la historia. Tal vez por eso Maxis (imagino que con el respaldo de la todopoderosa EA) le concedió la confianza de un presupuesto ilimitado y varios años de plazo para completar su nueva obra maestra: SPORE.

En el fondo, el planteamiento inicial no es arrolladoramente novedoso: el jugador controla el desarrollo evolutivo de una especie desde su estado celular hasta que ha alcanzado el nivel intelectual y tecnológico que le permite dar el salto galáctico. Dicho así, suena a una amalgama de diversos juegos de la era dorada de los juegos para PC, como Civilization, SimEarth, SimCity o Unnatural Selection.

Sin embargo, y aunque aún no llevo demasiado tiempo jugando, parece que donde ha invertido más esfuerzo el equipo de Wright es en las inmensas posibilidades creativas que ofrece para el jugador. Resulta terriblemente divertido crear los bicharracos más extravagantes que uno pueda imaginar, así como los diversos elementos característicos de la posterior civilización que creará: aviones, barcos, edificios... el proceso es intuitivo y flexible, y hay tantas opciones que los editores casi representan un sub-juego.

Hay algunas pegas relacionadas con el caracter multi-jugador con el que ha sido concebido, como es la necesidad de tener conexión a internet o la de instalar el estúpido gestor de descargas de EA, pero las gigantescas posibilidades del juego, así como lo balanceado de su desarrollo y su gran acierto técnico, las dejan en segundo plano. Y por cierto, para los amantes de la música electrónica más sofisticada: entre los autores de la banda sonora se encuentran Brian Eno y el grandísimo Cliff Martinez.

En definitiva: en un panorama desolador, repleto de estúpidos FPS, Spore es un soplo de aire fresco que no defrauda las altísimas expectativas que ha despertado entre la comunidad jugona.

Etiquetas:



Androide 207 8 de septiembre de 2008

Si tienen un rato libre, échenle un vistazo al corto de animación Android 207, que tiene bastante interés. Si les gusta, tienen más de los autores en Carrotkid Films.

La atmósfera me recuerda bastante en el tremendamente inquietante videojuego experimental MondoMedicals, aunque supongo que es puramente casual.

Etiquetas: ,



¡Klepacki vuelve! 22 de agosto de 2008

Parece que sólo hay buenas noticias procedentes del desarrollo del esperadísimo Red Alert 3. Ayer me enteré que uno de los mejores compositores de bandas sonoras de videojuegos volverá a la saga que le dio fama: Frank Klepacki, autor de músicas tan memorables como las de Command & Conquer, Dune 2000, Emperor: Battle for Dune y Lands of Lore, entre otros. Pueden oirle hablando del tema aquí.

Curiosamente, hace tiempo estuve a punto de traer a este hombre para una sesión en directo en Las Palmas, durante aquellos días memorables del VG7. Sin embargo, tanto él como Jason Hayes (otro grande entre los grandes) tenían que tocar esos días en el macroconcierto Videogames Live, así que declinaron (muy cortesmente, eso sí) mi oferta. Y eso que les envié fotos de las playas de Gran Canaria, que es por lo que estoy seguro que aceptó venir Bill Roper.

Etiquetas: ,



¡Oh no! ¡más minijuegos! 18 de agosto de 2008

Es posible que hoy, lunes post-puente, haya mucha gente con pocas ganas de trabajar. Para contribuir al sano derecho que tiene toda esta gente para escaquearse, y aprovechando un par de enlaces que ha puesto hoy Mandelrot, aquí tienen unos pocos minijuegos de esos con los que te puedes pegar horas jugando sin darte cuenta:

- Totem destroyer: de esos juegos de tipo "quitar algo sin que se desequilibre lo que hay encima", especialmente adictivo.

- RagDoll Cannon: consigue que tu pobre hombre bala llegue a la zona objetivo.

- Crayon Pyshics: precioso y original juego basado en las leyes físicas y las ceras Plastidecor. Hay que descargarlo para jugar, pero merece la pena.

- Pentago on-line: algo así como el cinco-en-raya, pero con giros al final de cada turno.

- Bloxorz: Una especie de sofisticación del Sokoban, que ya había comentado por aquí hace tiempo.

- Switch: Pillar bolitas del color actual, que se puede cambiar haciendo click. Rápido, sencillo y divertido.

Actualización - Coign of Vandage: Al principio es raro, luego lo pilla uno: cambiar el punto de vista de una nube de partículas-píxels para que formen la imagen ampliada de un icono. En contra de lo que pudiera parecer, es más o menos divertido.

Etiquetas:



Retroinformática publicitaria y arcade flyers 12 de agosto de 2008

Ahora que las obsolescencias informáticas se ven más con nostalgia y cariño que con desprecio, empiezan a resultar fascinantes los anuncios de la informática de los 80. Si también piensan lo mismo, aquí pueden ver una curiosa selección de anuncios clásicos de ordenadores y empresas informáticas.

Y ya puestos, en Arcade Flyer Archive tienen una gigantesca recopilación de folletos publicitarios que acompañaban a las máquinas de cinco duros de los salones recreativos de hace unos cuantos años. Es un recorrido interesantísimo que muestra la evolución del diseño publicitario más escandaloso, y permite descubrir algunas cosillas interesantes, como la existencia de la versión arcade del Half-Life 2. Y puestos a sorprenderme: ¿quién iba a decir que el hotel más característico de Las Palmas apareció en la portada de la publicidad de un oscuro videojuego japonés? (vale, no es el mismo edificio, pero se parece muchísimo, ¿no?)

Etiquetas: ,



Doc, ¿me estás diciendo que has hecho un Guitar Hero... con un Commodore 64? 10 de julio de 2008

Pues sí: lo que para muchos es el mejor videojuego de la historia (afirmación extremadamente arriesgada), adaptado para la que para muchos fue la mejor plataforma informática de la historia (esa no es tan arriesgada). El responsable de semejante hazaña es un tal Toni Westbrook, y el vídeo demostrativo está aquí.

Esto me recuerda a un amigo que escribió un sintetizador musical para el C64, allá cuando la informática sólo era fascinante para unos pocos, y "Freaks" sólo era la peli de Tod Browning.

Etiquetas: ,



Killing me softly 8 de mayo de 2008

Leo hoy en El País una reseña a una instalación artística realmente fascinante. Al menos, conceptualmente.

Resulta que a la prestigiosa artista France Cadet (a quien se le puede ver por chiringuitos de peso, como el Ars Electronica, el EXIT o el ARCO) le dio en el 2004 por montar unos PCs en los que la gente podía echar unas partidas al famoso videojuego de mata-mata Quake III Arena. Pero con un matiz fascinante: para controlar al jugador el usuario debe acariciar suavemente una bola negra que tiene delante. Con ternura. De lo contrario, el personaje no se moverá ni disparará adecuadamente. El invento se llama SweetPads.

Haciendo daño a través de la ternura y el cariño. Puede sonar contradictorio, pero en el fondo, ¿no ocurre muy a menudo?

Me descubro ante Vd, Srta. Cadet.

Etiquetas: , ,



Los grandes no han muerto 19 de febrero de 2008

Parece que los únicos capaces de renovar el enquistado panorama del videojuego (que se pudre con tanto clónico y tanta franquicia) son los que en su día dieron forma a los géneros modernos: Will Wright estrena este año su aclamado Spore, pero es que el mítico Peter Molyneux también parece estar en forma: además de Fable 2, nos tiene a todos intrigados con estas palabras.

Y yo pienso: ¿qué estarán preparando Meier, Carmack, Sawyer y Romero?

Etiquetas: ,



¡Los dirigibles Kirov volverán a los cielos! 18 de febrero de 2008

Ya está confirmado por EA: habrá un Red Alert 3.

¿Tendrá el nivel de los anteriores a pesar de no existir ya Westwood? ¿será tan decepcionante como Command & Conquer 3? ¿Tendrá guiños tan divertidos como el Generals? Sólo el tiempo responderá a estas preguntas.

Etiquetas: ,



7 / 9 / 8: Spore 13 de febrero de 2008

Tras innumerables retrasos y especulaciones, por fin hay fecha confirmada: el Spore de Will Wright saldrá a la venta para todo el mundo (versiones PC, Macintosh, DS y teléfonos móviles) el 7 de septiembre del presente año, tal y como ha anunciado EA. La versión para Wii aún está por confirmar.

Etiquetas: ,



Juegos buenos, legales y gratuitos 4 de febrero de 2008

No todas las descargas de juegos comerciales son ilegales. De vez en cuando las compañías con bastante sentido común y empresarial liberan juegos que en su día estuvieron en el circuito comercial para que puedan ser descargados libremente. Generalmente son productos antiguos, por los que ya nadie pagaría, pero que tienen aún interés para el público por motivos sentimentales o, simplemente, porque eran realmente buenos.

En la página LiberatedGames hay un montón de ellos. La mayoría son de la época dorada de los juegos para PC (principios y mediados de los 90), cuando había originalidad a raudales y medios técnicos para plasmar ideas poderosas. Algunas de las joyas que se pueden descargar son el Abuse, Beneath a Steel Sky (siempre me ha encantado este título), Command & Conquer (versión GDI o NOD), el legendario Doom, Homeworld, Railroad Tycoon y muchos más.

Etiquetas:



Se han anunciado las nominaciones. Y tengo dos preguntas 23 de enero de 2008

No, no me refiero a las de los Oscars (que también se han anunciado), sino a las de los premios Game Developers Choice. Me averguenza un poco reconocer que no he jugado a casi ninguno de los nominados, y eso que me gusta pensar que tengo cierta culturilla sobre la materia, pero me alegró ver nominada a Juego del Año la obra maestra Portal, que adoro incondicionalmente.

Primera pregunta: Sid Meier, gurú entre gurús, recibirá el premio por su carrera. ¿Cómo han tardado tanto en dárselo? ¿o es que se lo dan todos los años?

Segunda pregunta: ¿Dónde demonios están las nominaciones a Rayman Raving Rabbids 2?

Etiquetas:



CryEngine demo: ahora con 3000 barriles 8 de enero de 2008

Aunque no se haya convertido en la gran conmoción de ventas que se esperaba, el videojuego Crysis realmente ha superado todo lo visto hasta el momento en niveles de realismo para PCs, gracias a su motor de render CryEngine 2.

Pero no hablamos sólo de virguerías visuales: el motor de física también tiene su gracia. Para demostrarlo, primero salió un vídeo en el que se hacía reventar 500 barriles explosivos. Ahora ha salido otro vídeo en el que los tipos se ponen a juguetear con 3000 barriles interactuando a tiempo real. Por supuesto, usando el motor del juego, sin nada pre-renderizado.

Los aficionados o profesionales de los motores de física y visualización no deberían perdérselo: es el nuevo hito a superar.

Etiquetas:



Un oso polar saltarín 31 de diciembre de 2007

Aprovechando que aquí aún nos quedan unos cuantos días de Navidad (los Reyes Magos aún tardarán 5 días en llegar), todavía es buen momento para jugar a esto.

Se trata de un bonito juego on-line en el que un oso polar, tras dar un primer salto (con el botón izquierdo del ratón) debe aguantar el máximo tiempo posible saltando de cubito en cubito de hielo. Si perdemos el impulso y caemos, tendremos que volver a empezar.

Creo que hay un error que a veces hace que no funcione el botón inicial de "play". Si les pasa hagan click en "instructions" y en "start".

Y suban el volumen de los altavoces, que los sonidos son muy simpáticos.

Etiquetas:



Portal. Hay que jugar a esto 26 de diciembre de 2007

Hacía mucho tiempo que no encontraba un videojuego que realmente me enganchase como las viejas glorias de la época dorada de los PCs. Últimamente todos me parecían iguales: técnicamente cada vez más avanzados, pero simples puestas al día de otros juegos.

Hasta que ví Portal.

Se trata de la gran novedad de Orange Box, que a su vez es una recopilación de la compañía Valve que incluye en un mismo paquete Half Life 2, Team Fortress 2, HL2 Episode One, HL2 Episode Two y el mencionado Portal. También se puede pillar de forma individual a través del sistema de distribución de contenidos Steam. Y también se puede pillar usando ya-saben-qué-programa, ése que yo nunca uso porque es ilegal, inmoral y perverso.

Pero a lo que vamos: ¿Porqué este juego ha impresionado a un veterano jugón aburrido de tanto remake y estupidez hipertecnológica? Pues por varios motivos:

- Su originalidad. El concepto se basa en resolver diversos escenarios (en realidad, puzzles tridimensionales que recuerdan a cosas como Soko-ban o Contraption Zack) usando una herramienta que genera portales de teletransportación. Esto, unido a una precisamente afinada curva de dificultad, ofrece al jugador un desafío constante y cambiante.

- Su humor. El juego se desarrolla en una especie de laboratorio de alta tecnología (Aperture) en el que la voz en off de un ordenador (una especie de HAL9000) guía al jugador por las diversas pruebas. El caso es que los comentarios de la voz en off no tienen desperdicio, y destilan ironía y humor negro a montones.

- La duración. El juego se termina en un par de días, lo que supone un auténtico aire fresco frente a esas interminables aventuras que uno acaba abandonando por simple agotamiento.

- La atmósfera. Si vieron la soberbia peli "Cube", no hay mucho más que explicar: ése es más o menos el ambiente en el que se desarrolla el desafío.

Por todo esto no es de extrañar que Portal se haya convertido rápidamente en un clásico de culto. Y si lo consiguen, no se acobarden e intenten llegar al final, porque es algo digno de ver (y escuchar)

Etiquetas:



Tarde de videojuegos: algunos análisis 23 de diciembre de 2007

Tras una divertida tarde de sobredosis de videojuegos, he aquí algunas conclusiones de los juegos analizados:

Assassin's Creed: Este juego es un prodigio visual y técnico. Los efectos de luz, el contraste de la imagen y la paleta de colores hace que tenga una apariencia como nunca se había visto. Dejando aparte el aspecto visual, la mecánica parece una mezcla entre el Prince of Persia, Morrowinds y Tenchu. No estoy del todo seguro de lo entretenido que puede ser (el replicante, que lo ha jugado más, dice que es bastante absorbente y divertido), pero sí me parece que la mezcla entre la atmósfera medieval y la estética moderna de la interfaz de usuario es un poco arriesgada. Pero desde luego, el nivel de espectacularidad podría bastar para que los afortunados poseedores de consolas de alta tecnología gráfica (XBOX360 y PS3) se planteen pillarlo.

Burnout Paradise: Un juego de coches freelance, a lo GTA o Driver. De un gran realismo y realmente divertido al principio, aunque creo que el interés puede decaer rápidamente, al tener una originalidad casi nula.

Gears of War: Visualmente impactante y espectacular, aunque de controles algo rebuscados y originalidad bastante reducida. Tendría que jugar más para poder hacer un análisis decente.

Rayman Raving Rabbids 2 para Wii: Esto es otra cosa. Ya la primera parte era una risa, pero esta secuela no se queda corta: es uno de los juegos más desternillantes que ha salido jamás para una plataforma de juegos. Ahora se ha dado más protagonismo (como era lógico) a los conejillos sociópatas, e incluso se puede elegir jugar con uno de ellos en lugar de con Rayman. Se ha potenciado y flexibilizado el juego en grupo, reducida la carga del modo historia y equilibrado la dificultad. Una adquisición obligada para los poseedores de una Wii, aunque no sé muy bien como funcionará en otras consolas más tradicionales.

Etiquetas:



Cómo planificar una tarde decadente 22 de diciembre de 2007

Hoy, por motivos personales, necesito un empujoncito de ánimo y distraerme en algo.

Oir la letanía de los críos cantando el Sorteo de la Lotería Nacional (que para mí es el auténtico inicio de la Navidad) ya ayuda bastante, pero para garantizar una tarde más o menos distraída, he decidido organizar con mis estimados colegas una auténtica tarde de videojuegos. De esas que queman la vista, llenan de colesterol las arterias y dañan buena parte del conjunto neuronal. Menos mal que conozco a algún especialista en psicología que me ayudará a recomponer mis conexiones sinápticas destrozadas tras esta tarde.

Pues nada, he aquí los ingredientes del tinglado de esta tarde:

- Cacharrería: Contaremos con tres plataformas de juego distintas. Vamos a sacarle el jugo a una XBox360 recien comprada, seguiremos exprimiendo mi Wii y tal vez montemos una red con varios PCs, para una buena sesión de deathmatchs.

- Juegos: Probaremos algunos que han sido especialmente reservados para la ocasión: el esperadísimo Raving Rabbids 2 para Wii (no se pierdan la web oficial del juego), el ya clásico Gears of War y el celebradísimo Assassin's Creed. Para la red con PCs, el juego más divertido que he visto en red: el Star Wars Battlefront.

- Bebercio y comercio: Tarde de videojuegos y comida sana no encajan bien. Así que tenemos buenas reservas de frutos secos, papas fritas, roscas (es decir, palomitas de maiz) y enlatados varios (berberechos, mejillones, aceitunas...). Si la cosa se pone seria, tenemos folletos de servicios de Pizzas a domicilio. Para beber, los líquidos oficiales de una tarde decadente: cerveza sin tino (Dorada o Tropical, por supuesto) y refrescos para los abstemios.

- Pelis y series: Si nos cansamos de tanto videojuego, tenemos todo un disco duro de los que se conectan a la tele con cosas bajadas de internet, pero que por supuesto no usaremos y cuyo contenido no ha descargado ninguno de nosotros, porque sabemos que descargar y ver cosas descargas es ilegal, inmoral, depravado y de gente de mal vivir. Y nosotros no hacemos cosas de esas. Sólo vamos a ponerlo al lado de la tele, sin conectarlo, como recordatorio constante de los grados de vicio y perversión a los que puede llegar la mente humana.

Seguramente mañana o el lunes publicaré un análisis en profundidad del videojuego Rayman Raving Rabbids 2 para Wii. Que además me consta que esta semana puede que tenga algunos lectores jóvenes a los que le pueda interesar el mundillo de los videojuegos.

Etiquetas: ,



Vii, con uve 11 de diciembre de 2007

Todos conocemos las ya entrañables falsificaciones de vaqueros y zapatillas deportivas que nos vienen (principalmente) de China, pero hay cosas que llegan a extremos.

Resulta que ahora una compañía china ha puesto a la venta la consola Vii, cuyas funcionalidad y apariencia son demasiado parecidas a los de la Nintendo Wii para que sean mera inspiración. Hasta han sableado el juego que viene con el pack básico, que incluye tenis y bolos, muy a lo Wii Sports. Pueden ver más información sobre el cacharro en los artículos sobre la Vii de Engadget.

¿Y qué compañía fabrica semejante plagio? Chintendo. Yo también me reí al oirlo.

Etiquetas: ,



Street Fighter: The Later Years 28 de noviembre de 2007

Hace unos 15 años o así, el juego de lucha por excelencia era, sin duda, el Street Fighter II. Tanto en su versión arcade (máquina de cinco duros) como en su reconversión a consolas, sentó un precedente para todo lo que vendría después, hasta los actuales Tekken y Soul Calibur. Todo el mundo gozaba como un enano controlando a Ryu, Chun-Li o Dhalsim, entre otros.

Pues bien, ¿que pasó con todos esos honorables luchadores tras tantos tornes y peleas? ¿consiguieron retirarse dignamente y formar a sucesores, o acabaron subempleados y marginados?

La respuesta está en la serie web Street Fighter: the Later Years, que retrata con actores reales y bastante solvencia de medios la vida de los luchadores tras el retiro, a través de episodios de pocos minutos. En la página del primer episodio pueden ver el enlace a los demás. En inglés, me temo.

Etiquetas: ,



El hacedor de la paz 17 de noviembre de 2007

Es una pena que "PeaceMaker" tenga una traducción al castellano tan chunga. Supongo que una más correcta sería "pacificador", pero me recuerda demasiado a Clooney y Kidman.

Dejando este tema aparte, lo cierto es que a menudo la sociedad se olvida que el mundo de los videojuegos es algo más que sexo y violencia. Y un buen ejemplo es PeaceMaker, de Impact Games. Se trata de un juego de estrategia por turnos en el que asumimos el papel de lider de Palestina o de Israel, y tenemos que lograr una salida pacífica al conflicto tomando las decisiones adecuadas.

El juego es lo suficientemente barato (unos 20$) como para que se le perdonen alguna que otra carencia, y realmente adopta un enfoque serio, informado y realista de la materia. Se muestran vídeos reales, e intervienen los actores más importantes del conflicto (Hamás, Fatah, el gobierno de Israel, la ANP, ONU, UE, EEUU, etc.)

Si tienen curiosidad pueden descargarse gratis una demo en la página del juego, en el que se pueden usar todas las características durante 8 turnos. Si les gusta, pueden comprarlo en la misma página, en cualquiera de sus tres versiones lingüisticas: inglés, hebreo o árabe.

Etiquetas: , ,



Halo 3: El anuncio y la coñita 27 de septiembre de 2007

Más publicidad: la del Halo 3 es impresionante. Pueden verla aquí. Eso sí, me recuerda demasiado a la del Gears of War. La canción que se oye en este último anuncio es de Gary Jules, un chaval bastante recomendable.

Y ya puestos, hablando del Halo, ningún jugón debería perderse este desternillante retoque de la portada del juego que subieron a myconfinedspace.com.

Etiquetas: